Wortpoker. Intelligenter Bluff mit Buchstaben Ein Kartenspiel für 2 bis 8 Menschen ab 10 Jahren von Dirk Hanneforth.
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- Valentin Weiß
- vor 7 Jahren
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1 Wortpoker Intelligenter Bluff mit Buchstaben Ein Kartenspiel für 2 bis 8 Menschen ab 10 Jahren von Dirk Hanneforth Spielmaterial: 110 Karten (= 40 blaue Vokale [einschl. 6 Joker] und 70 rote Konsonanten [einschl. 10 Joker]). Zusätzlich sollten Papier und Bleistift bereitgelegt werden.
2 Spielziel: Das Ziel des Spiels ist es nicht, als erster ein sinnvolles Wort zu vollenden, sondern durch Anlegen der Buchstabenkarten möglichst lange Wörter zu bilden. Spielvorbereitung: Jeder Mitspieler erhält zwei blaue Vokale und fünf rote Konsonanten. Die Spieler nehmen ihre Buchstabenkarten auf die Hand, so dass die Mitspieler nicht sehen können, wer welche Buchstaben besitzt. Die restlichen Karten liegen auf zwei Stapeln, nach Farben getrennt mit der Rückseite nach oben.
3 Spielregeln: Es wird ausgelost, wer beginnt. Der Spieler deckt vom verdeckten Stapel einen Konsonanten auf und legt einen seiner Buchstaben rechts oder links neben den bereits liegenden Buchstaben. Danach ergänzt er seinen Buchstabenvorrat entsprechend der abgelegten Karte: Wer einen Vokal gelegt hat, nimmt sich also wieder eine Karte vom blauen Stapel. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Joker stehen in ihrer jeweiligen Gruppe für jeden beliebigen Buchstaben. Blaue Joker können also nur den Platz von Vokalen einnehmen. Die Spieler wählen die Buchstaben so aus, dass sie ein Wort nennen könnten, in dem die Buchstaben in der vorliegenden Reihenfolge ohne Zwischenraum vorkommen. Nur Worte aus dem Duden sind erlaubt. Auch Worte mit zwei
4 Buchstaben gelten als ganzes Wort (Beispiele: EI, AN, ER, ES). Das gedachte Wort muss nicht genannt werden. Wer kein entsprechendes Wort kennt oder keinen passenden Buchstaben besitzt, blufft und hofft, dabei nicht erwischt zu werden. Legt der nächste Spieler einen Buchstaben ab, passiert nichts. Verlangt er jedoch (weil er sich einfach kein sinnvolles Wort mit dieser Buchstabenkombination vorstellen kann) das Wort genannt zu bekommen, muss man den Bluff zugestehen und bekommt zur Strafe einen Punkt notiert. Fällt einem doch noch ein gültiges Wort ein, erhält der Spieler den Punkt, der fälschlicherweise verdächtigt hat.
5 Punkte: Für den, der einen Fehler macht, wird ein Punkt notiert. Dies geschieht, wenn man ein Wort beendet, beim Bluffen erwischt wird oder jemanden fälschlicherweise vedächtigt hat, geblufft zu haben. Mit dem Notieren des Punktes ist eine Spielrunde beendet. Alle ausgelegten Buchstaben werden beiseite gelegt und der Spieler, für den ein Punkt notiert wurde, darf mit einem neuen Konsonanten vom verdeckten Stapel das nächste Wort beginnen. Wenn ein Kartenstapel aufgebraucht ist, werden die bisher beiseite gelegten Karten nach Farben sortiert, gemischt und wieder als verdeckte Stapel bereitgelegt.
6 Ein Beispiel: Max beginnt und deckt als ersten Buchstaben ein N auf. Er legt von seinen Karten ein T rechts daneben ( NT ). Anna legt ein E links an ( ENT ). Frank gerät schon ins Grübeln. Wenn er jetzt sein E rechts anlegen würde, wäre das erste Wort schon fertig und er bekäme einen Punkt! Da eine fiese Finte: Er legt ein O rechts an ( ENTO ) und hofft, dass Brigitte nicht glaubt, dass er ein gültiges Wort mit dieser Kombination kennt. Aber Brigitte lässt sich nicht davon bluffen und legt schnell ein P rechts daneben ( ENTOP ). Max überlegt und ergänzt dann die Buchstaben rechts mit einem F ( ENTOPF ). Anna setzt ein M davor, Frank ein U, Brigitte ein L und Max ist der arme Wicht, den es trifft er kann nur noch sein B davor setzen und vollendet so das sinnvolle Wort BLUMENTOPF. So erhält er jetzt einen Punkt und beginnt die nächste Runde.
7 Spielende: Das Spiel ist beendet, wenn für einen Spieler fünf Punkte notiert wurden. Gewinner ist derjenige, der jetzt die wenigsten Punkte besitzt. Bei Gleichstand gibt es zwei Gewinner oder ein Duell. Unser Tipp: Das Spiel kann auch im Fremdsprachenunterricht eingesetzt werden Dirk Hanneforth, Bielefeld
8 Das Werk und seine Teile sind urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung in anderen als den gesetzlich zugelassenen Fällen bedarf deshalb der vorherigen schriftlichen Einwilligung des Verlags. AOL Verlag Waldstraße 18 D Lichtenau Fon (07227) Fax AOL im Netz: aol-verlag.de deutsche-rechtschreibung.de Gestaltung der Verpackung: bibo mayer Satz und Herstellung: Helmut Oberst Druck der Spielkarten: Spielkartenfabrik Altenburg Jahr / Auflage 02, 03, 04, 05, 06, 07, 08, 09/ 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 Bestell-Nr.: A922 ISBN:
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