User Innovation: Die Innovationskraft ideenreicher Kunden systematisch nutzen. Aktionswoche Soziale Innovation
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1 User Innovation: Die Innovationskraft ideenreicher Kunden systematisch nutzen Aktionswoche Soziale Innovation Wien, 9. Oktober 2006 Dr. Martin Schreier Wirtschaftsuniversität Wien Institut f. Entrepreneurship und Innovation Department of Entrepreneurship Übersicht Zentrale Aussagen User sind kreativ und innovativ sie können mehr sein als nur Ihre Käufer Man kann dies in der Neuproduktentwicklung systematisch nutzen Wege der Nutzung sind vielfältig Fokus heute: - Innovative User Communities 2 1
2 Die traditionelle Neuproduktentwicklung Die traditionelle Neuproduktentwicklung folgt dem Manufacturer Active Paradigm. Information über Problemlösung Marktforschung Information über Bedürfnis Hersteller Standardprodukt(e) Kunde Aktive Rolle Initiator, Erfinder, Entwickler und Designer Leitfrage des Vortrags: Steckt hier mehr Potential? Wenn ja: Kann man es nutzen? Passive Rolle Reiner Auskunftgeber, Konsument 3 User sind innovativ Zahlreiche Produktinnovationen wurden nicht von Herstellern geschaffen vor allem die User sind häufig die eigentlichen Innovatoren 4 2
3 User sind innovativ Wissenschaftliche Analysen bestätigen die Einzelbefunde: in vielen Branchen sind Nutzer die maßgeblichen Innovatoren. % der bedeutendsten Innovationen in Branche Wissensch. Instrumente (von Hippel 1976) Halbleiter (von Hippel 1977) Pultrusationsprozess (Lionetta 1977) Ölverarbeitung (Enos 1962) 77% durch Nutzer 67% durch Nutzer 90% durch Nutzer 43% durch Nutzer Chemische Prozesse (Freeman 1968) Snow-/ Skateboard / Windsurfing (Shah 2000) 43% durch Nutzer 58% durch Nutzer 5 User sind innovativ Innovationen durch Nutzer treten häufig auf. Viele Nutzer innovieren. % der Nutzer, die innoviert haben (Konstruktion eines funktionstüchtigen Prototypen) Printed Circuit CAD Software (Urban/von Hippel 1988) Büchereien (Morrison et al. 2000) Chirurgen (Lüthje 2003a) Apache Software Nutzer (Franke/von Hippel 2003a) Mountainbiker (Lüthje/von Hippel 2003) Extremsportler (Franke/Shah 2003) 24% der Nutzer in Stichprobe 26% der Nutzer in Stichprobe 22% der Nutzer in Stichprobe 19% der Nutzer in Stichprobe 19% der Nutzer in Stichprobe 20% der Nutzer in Stichprobe 6 3
4 Wege der Nutzung: Innovative Online Communities 4 Beispiele (1) The Sims (Computerspiel) - Prügl & Schreier 2006 (2) Threadless (T-Shirts) - Piller 2006 (3) Muji & Elephant Design (Haushaltsgegenstände) - Ogawa 2006 (4) Innocentive (techn. / naturwissensch. Problemlösungen) - Lakhani Beispiel 1: The Sims EA Games entwickelt und vertreibt PC-Spiel The Sims Toolkits bereitgestellt: User können neue Spielelemente entwickeln Zahlreiche User entwickeln neue Elemente und stellen diese in Online-Netzwerken anderen Usern zur Verfügung EA Games unterstützt diese Useraktivitäten Folge: erhebliche Verlängerung des Lebenszyklus des Spiels Zusätzlich: EA Games findet in den User- Netzwerken Ideen für Erweiterungen ( Expansion Packs ) The Sims wird zu einem der meistverkauften Spiele (28 Millionen verkaufte Einheiten seit Februar 2000) 8 4
5 Beispiel 2: Threadless Threadless produziert T-Shirts, die von Usern designt wurden Jeder ist eingeladen, ein T-Shirt zu designen (ca. 500 Submissions pro Woche) Preise als Incentive (bis $) Online Community bewertet die Designs (ca Votes pro Design) Die besten T-Shirts werden vermarktet (ca. 5 T-Shirts pro Woche) Allerdings nur jene, für die bereits Preorders vorliegen Ca. 120,000 registrierte User 9 Beispiel 3: Muji & Elephant Design Muji produziert Haushaltsgeräte in Japan Bekannt für interne Designkompetenz Collective Customer Commitment in Kooperation mit Elephant Design Online Community: ca. 400,000 registrierte User User reichen (Ideen für) neue Designs ein (teilweise radikal neue Konzepte) Bewertung der Attraktivität durch User Kostenrechnung durch Muji Produktionsentscheidung auf Basis von Preorders Beteiligung der Designer am Umsatz Beanbag Sofa : 1.3 Mrd. Yen Umsatz p.a. 10 5
6 Beispiel 4: Innocentive Broadcast Search in Problem Solving Innocentive ist eine Plattform für technisch-naturwissenschaftliche Probleme Problem Seeker schreiben ungelöste Probleme aus Problem Solver : registrierte User Ca. 240 User bekunden Interesse, ca. 10 User reichen Lösungsvorschlag ein ( Reduction to practice oder Paper ) Prämie: ca $ Lösungsrate: ca. 30% 11 Zusammenfassung User sind innovativ und kreativ Man kann ihre Innovationskraft systematisch nutzen Fokus heute: Innovative User Communities Weitere Methoden der Nutzung: - Lead User Methode - Toolkits for User Innovation and Design 12 6
7 User Innovation Research Initiative der WU Wien Faculty Involved Initiative Leader Initiative Manager Funded by: Nikolaus Franke Martin Schreier Christoph Hienerth Peter Keinz Katharina Stefan Klausberger Oberhauser Marion Pötz Reinhard Prügl Christoph Steger Research Partner Eric von Hippel, MIT Christian Lüthje, Uni Bern Frank Piller, z.zt. MIT Sonali Shah, Univ. Illinois Karim Lakhani, Harvard Christopher Lettl, TU Berlin 13 7
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