EINFÜHRUNG IN DIE WIRTSCHAFTSINFORMATIK -ÜBUNGEN- Marina Tropmann-Frick
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- Kevin Auttenberg
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1 EINFÜHRUNG IN DIE WIRTSCHAFTSINFORMATIK -ÜBUNGEN- Marina Tropmann-Frick
2 FRAGEN / ANMERKUNGEN Vorlesung Neue Übungsaufgaben
3 MODELLIERUNG Strukturierung der Ziele Organisation der Abläufe Kommunikation und Kollaboration Einheitliche Syntax / Semantik Standardisierung Automatisierung und vieles mehr
4 MODELLIERUNG Modellierungssprachen ERM Entity-Relationship-Modeling BPMN Business Process Model and Notation EPK Ereignisgesteuerte Prozesskette Event-driven process chain (EPC) UML Unified Modeling Language etc.
5 MODELLIERUNG UML Standardisierte Modellierungssprache Standard spezifiziert durch OMG (Object Management Group) Seiten (UML 2.5) ISO-Standardisierung nur für die Version (ISO/IEC 19501:2005) Viele unterschiedliche Diagrammarten Viele unterschiedliche Tools zur Modellierung Wenig (nur mit Einschränkungen) bzw. keine Automatisierung der Modelle Keine bestimmte (eindeutige) Ausrichtung
6 MODELLIERUNG UML bis 2.3 Verhaltensdiagramme (Anwendungsfalldiagramm, Aktivitätsdiagramm, Zustandsautomat) Strukturdiagramme (Klassendiagramm, Paketdiagramm, Objektdiagramm, Komponentendiagramm, Kompositionsstrukturdiagramm, Verteilungsdiagramm) Interaktionsdiagramme (Sequenzdiagramm, Kommunikationsdiagramm, Timing- Diagramm, Interaktionsübersichtsdiagramm)
7 UML - VERHALTENSDIAGRAMME Verhaltensdiagramme beschreiben die Dynamik zwischen Objekten eines Systems mithilfe von Interaktionen, Objektkonfigurationen und Zustandshistorien Use Case Diagram (Anwendungsfalldiagramm) Stellt Benutzerinteraktionen mit dem System dar. Ein Anwendungsfall spezifiziert eine für einen Anwender wahrnehmbare Leistung eines Systems. Das Anwendungsfalldiagramm enthält eine Menge von Anwendungsfällen, Akteuren und Beziehungen zwischen den Elementen. Ein Akteur kann sowohl einen Menschen als auch eine Maschine repräsentieren.
8 UML - VERHALTENSDIAGRAMME Verhaltensdiagramme beschreiben die Dynamik zwischen Objekten eines Systems mithilfe von Interaktionen, Objektkonfigurationen und Zustandshistorien Use Case Diagram (Anwendungsfalldiagramm)
9 UML - VERHALTENSDIAGRAMME Verhaltensdiagramme beschreiben die Dynamik zwischen Objekten eines Systems mithilfe von Interaktionen, Objektkonfigurationen und Zustandshistorien Activity Diagram (Aktivitätsdiagramm) Stellt Ablaufverhalten in einem System (selten: zwischen den Systemen) dar. Aktivitätsdiagramme beschreiben Verhaltensaspekte eines Systems, an dem mehrere Objekte beteiligt sind. Sie werden häufig zur Geschäftsprozessbeschreibung benutzt. Spezielle Konstrukte erlauben eine Parallelisierung und Synchronisation von Aktivitäten. Bedingte Verzweigungen werden über sogenannte Wächter realisiert.
10 UML - VERHALTENSDIAGRAMME Verhaltensdiagramme beschreiben die Dynamik zwischen Objekten eines Systems mithilfe von Interaktionen, Objektkonfigurationen und Zustandshistorien Activity Diagram (Aktivitätsdiagramm)
11 UML - VERHALTENSDIAGRAMME Verhaltensdiagramme beschreiben die Dynamik zwischen Objekten eines Systems mithilfe von Interaktionen, Objektkonfigurationen und Zustandshistorien State Machine Diagram (Zustandsautomat) Stellt Ereignisse und Zustände während der Lebenszeit eines Objekts dar. Transitionen beschreiben mögliche Wechsel von Zuständen eines Objekts. Ein Zustandswechsel wird durch ein bestimmtes Ereignis ausgelöst. Zwei ausgezeichnete Zustände kennzeichnen den Beginn und das Ende eines Verhaltensablaufs.
12 UML - VERHALTENSDIAGRAMME Verhaltensdiagramme beschreiben die Dynamik zwischen Objekten eines Systems mithilfe von Interaktionen, Objektkonfigurationen und Zustandshistorien State Machine Diagram (Zustandsautomat)
13 UML - STRUKTURDIAGRAMME Strukturdiagramme beschreiben statische Aspekte eines Gegenstands. Dafür werden Klassen, Attribute, Operationen, Beziehungen, Schnittstellen und Konnektoren eingesetzt. Class Diagram (Klassendiagramm) Ein Klassendiagramm repräsentiert verschiedene Klassen. Eine Klasse beschreibt ein wesentliches Konzept des zu modellierenden Gegenstands. Sie ist eine allgemeine Beschreibung einer Menge (Typ) von Objekten, die eine ähnliche Struktur, ein ähnliches Verhalten und ähnliche Beziehungen besitzen. Ein Objekt ist eine bestimmte Instanz einer Klasse.
14 UML - STRUKTURDIAGRAMME Strukturdiagramme beschreiben statische Aspekte eines Gegenstands. Dafür werden Klassen, Attribute, Operationen, Beziehungen, Schnittstellen und Konnektoren eingesetzt. Class Diagram (Klassendiagramm) Jede Klasse hat eine eindeutige Bezeichnung in einem bestimmten Geltungsbereich (normalerweise eines Pakets). Eine Klasse kann durch verschiedene Merkmale und Attribute beschrieben werden. Attribute besitzen einen Namen und werden durch einen bestimmten Datentyp näher spezifiziert. Operationen definieren Dienste, die von anderen Objekten ausgeführt werden können. Zwischen den Objekten können unterschiedliche Beziehungen definiert werden.
15 UML - STRUKTURDIAGRAMME Strukturdiagramme beschreiben statische Aspekte eines Gegenstands. Dafür werden Klassen, Attribute, Operationen, Beziehungen, Schnittstellen und Konnektoren eingesetzt. Class Diagram (Klassendiagramm)
16 UML - STRUKTURDIAGRAMME Strukturdiagramme beschreiben statische Aspekte eines Gegenstands. Dafür werden Klassen, Attribute, Operationen, Beziehungen, Schnittstellen und Konnektoren eingesetzt. Package Diagram (Paketdiagramm) Das Paketdiagramm veranschaulicht die Pakete, die zur Beschreibung eines Systems benötigt werden. Pakete erlauben es, verschiedene UML-Konstrukte zusammenzufassen und als eine zusammenhängende Einheit zu verstehen. Typischerweise werden unterschiedliche Klassen in einem Paket zusammengefasst. Es ist auch möglich, dass Pakete Bestandteil weiterer Pakete sind, sodass eine hierarchische Struktur zwischen Paketen gebildet wird.
17 UML - STRUKTURDIAGRAMME Strukturdiagramme beschreiben statische Aspekte eines Gegenstands. Dafür werden Klassen, Attribute, Operationen, Beziehungen, Schnittstellen und Konnektoren eingesetzt. Package Diagram (Paketdiagramm)
18 UML - STRUKTURDIAGRAMME Strukturdiagramme beschreiben statische Aspekte eines Gegenstands. Dafür werden Klassen, Attribute, Operationen, Beziehungen, Schnittstellen und Konnektoren eingesetzt. Object Diagram (Objektdiagramm) Ein Objektdiagramm veranschaulicht den Zustand eines Systems zu einem bestimmten Zeitpunkt. Es enthält eine Menge relevanter Objekte, die Werte ihrer Attribute und die Beziehungen zwischen den Objekten.
19 UML - STRUKTURDIAGRAMME Strukturdiagramme beschreiben statische Aspekte eines Gegenstands. Dafür werden Klassen, Attribute, Operationen, Beziehungen, Schnittstellen und Konnektoren eingesetzt. Component Diagram (Komponentendiagramm) Komponentendiagramme beschreiben die physische Struktur eines Softwaresystems zur Laufzeit. Die UML versteht unter Komponenten sowohl Quelltext- als auch binäre Dateien. Einfache Komponenten können zu komplexen Komponenten aggregiert werden, um Teil-Ganzes-Beziehungen abzubilden. Zwischen verschiedenen Komponenten können Abhängigkeiten spezifiziert werden, die besagen, dass eine Komponente sich auf eine andere Komponente abstützt.
20 UML - STRUKTURDIAGRAMME Strukturdiagramme beschreiben statische Aspekte eines Gegenstands. Dafür werden Klassen, Attribute, Operationen, Beziehungen, Schnittstellen und Konnektoren eingesetzt. Component Diagram (Komponentendiagramm)
21 UML - STRUKTURDIAGRAMME Strukturdiagramme beschreiben statische Aspekte eines Gegenstands. Dafür werden Klassen, Attribute, Operationen, Beziehungen, Schnittstellen und Konnektoren eingesetzt. Composite Structure Diagram (Kompositionsstrukturdiagramm ) Das Kompositionsstrukturdiagramm verdeutlicht die Aufteilung einer Klasse in unterschiedliche Teile. Die dekomponierten Teile werden über Schnittstellen repräsentiert. Jedes Teil benötigt oder erfordert eine bestimmte Schnittstelle.
22 UML - STRUKTURDIAGRAMME Strukturdiagramme beschreiben statische Aspekte eines Gegenstands. Dafür werden Klassen, Attribute, Operationen, Beziehungen, Schnittstellen und Konnektoren eingesetzt. Deployment Diagram (Verteilungsdiagramm ) Während das Komponentendiagramm hauptsächlich die Abhängigkeiten zwischen Systemkomponenten zur Entwicklungszeit verdeutlicht, beschreiben Verteilungsdiagramme die Anordnung der Systemkomponenten auf unterschiedliche Rechnerknoten zur Laufzeit.
23 BEGRIFFLICHKEITEN Agilität Methoden und Techniken zur Softwareentwicklung, die sich durch Flexibilität in Planung, durch verstärkte Kommunikation mit dem Nutzer und durch die meistens iterative Implementierung auszeichnen. XP - Extreme Programming Agiles Vorgehen; inkrementelle und iterative Programmierung. Entwicklung lauffähiger Prototypen mit kontinuierlichen Tests und Anpassungen (Refactoring) auf Grundlage von Nutzerfeedbacks. Scrum Framework für agile Techniken sowohl in der Softwareentwicklung als auch im Projektmanagement. Setzt Rahmen für agile Prinzipien mit den Rollen - Product Owner/Manager, Product Backlog, Team und Scrum Master (Kontrollinstanz). Wird durch Sprints und Time Box organisiert..
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